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OîKosplay - A Cultura Cosplay e sua Economia Criativa Invadem o Espaço Virtual

O festival online pretende trazer ao público, de forma plural e democrática, a cultura Cosplay, que tem sido disseminada em todo o mundo



Serão realizadas palestras online e interativas, blitz com cosplayers pela cidade, vídeos de oficinas, concurso com prêmio em dinheiro para cosplayers (tema livre e tema reciclagem) e reportagens sobre a economia criativa do cosplay.


O objetivo principal do evento criado pelo profissional de comunicação Maxx Figueiredo (sósia do Homem de Ferro e palestrante)e pelo produtor cultural Benedito Nicolau é apoiar a diversidade no meio e analisar a arte do cosplay e sua ascensão na cultura pop mundial. Abordando tanto o aspecto sócio-cultural, como o socioeconômico, a intenção é divulgar, de forma apropriada, o Cosplay como uma forma de cultura e negócios que deve ser respeitada e levada a sério, pelo alto grau de dedicação, criatividade e habilidade da maioria das pessoas envolvidas. O objetivo é demonstrar que Cosplay é um ato de criar arte e que essa arte também gera negócios.


OÎKOSPLAY - Origem do nome:

Localizado no latim medieval como oeconomia, sobre o grego oikonomy, formado a partir da combinação de: oîkos, que se refere à ideia de casa ou morada, com raiz no indo-europeu, no que diz respeito a um grupo de indivíduos, e o verbo némein, interpretado como a ação de gerenciar ou distribuir, com referência no indo-europeu *nem-, por atribuir.


A partir desta denominação os gregos antigos expressavam uma ideia geral: a administração de tudo relacionado a uma casa. Com o passar do tempo, esta palavra foi aplicada à administração de qualquer atividade humana, na qual é necessário responder a três questões fundamentais: o que produzir, como produzir e para quem produzir.


ENTENDENDO O COSPLAY

Como o nome indica, é uma palavra de origem inglesa, uma junção das palavras “costume” e “play” que surgiu nos Estados Unidos por volta do anos 30. De acordo com os registros históricos, Forrest J. Ackerman foi a primeira pessoa a se fantasiar de um personagem de ficção científica na I World Science Fiction Convention realizada em Nova Iorque, em 1939.


Entretanto, foi no Japão, que teve início a popularização mundial do Cosplay e o surgimento do nome Cosplay. A criação do termo “cosplay” teria acontecido em 1984, quando o jornalista japonês Nobuyuki Takahashi, após visitar um evento de ficção científica em Los Angeles, foi apresentada aos “masquerades” e, ao retornar para o Japão, escreve um artigo para uma revista descrevendo as pessoas fantasiadas (os masquerades) como cosplayers. Estava assim criando um termo que viria marcar e revolucionar a cultura pop em todo o planeta.


Com o passar dos anos, o ato de realizar Cosplay se popularizou de tal maneira que criou sua própria cultura.


“É no aspecto ‘identidade’ que o Cosplay começa a se diferenciar do simples ato de se fantasiar. Fazer Cosplay é assumir e construir com as próprias mãos outra identidade, uma identidade diferente daquela desenvolvida durante a vida. É um ato que muitos praticantes fazem de forma primorosa. Não apenas construindo, mas mimetizando - à beira da perfeição - as características de personagens de livros, filmes, quadrinhos, animes, seriado de TV, enfim, uma gama enorme de personagens. E o fazem por amor à personagem, construindo eles mesmos as vestimentas, as indumentárias, reproduzindo cenas, traduzindo e decorando diálogos, repetindo esse processo toda vez na criação de um novo Cosplay.”, conta Maxx Figueiredo.

Atualmente tem se tornado um negócio, fomentando outros mercados como alimentação, transporte, telefonia, vendas de materiais para confecção de fantasias, tecnologia, impressões em 3D. Além de entreter e praticar a solidariedade ao levar carinho e conforto a crianças em hospitais. Dessa forma o cosplay gera negócios que fomentam a economia criativa não só de São Paulo, seu maior polo, mas em todo o Brasil.


PROGRAMAÇÃO:


PALESTRAS ONLINE E INTERATIVAS

Tempo médio de 40min cada. Ao final abre para perguntas do público online.


19/04 Segunda

A EVOLUÇÃO DO COSPLAY

(Do hobby ao mercado dos eventos, como viver de Cosplay)

Palestrantes: Marcelo Fernandes - Vingaard e Thaís Yuki


20/04 Terça

COSPLAY É CULTURA!

(Fomentos na Cultura Geek, o universo cultural e seus horizontes)

Palestrantes: Sonia Maria Bibe Luyten e Sérgio Peixoto Silva


21/04 Quarta

PROPRIEDADE INTELECTUAL

A cultura pop e o perigo da falta de conhecimento sobre a propriedade intelectual.

Palestrantes: O artista plástico e empresário, Bolinha, e o advogado especializado em propriedade intelectual e direito autoral, João Wiegerinck, falam sobre o tema propriedade intelectual.


22/04 Quinta

SUPER-HERÓIS E O VOLUNTARIADO

(De empresas a hospitais - ações motivacionais e seus impactos

transformadores)

Palestrantes: Maxx Figueiredo e Cristiano Zanetta de Matos


Sala ZOOM

SUPER-HERÓI NEGRO

Convidados especiais ligados a entidades de cultura afro, e pessoas com

histórias particulares em ser negro no meio cosplay). Bate-Papo aberto em

uma sala com transmissão via ZOOM


NÃO GENERALIZE MEU GÊNERO

Convidados especiais ligados a entidades de cultura LGBTQ+? e pessoas com histórias particulares em ser negro no meio cosplay. Bate-Papo aberto em uma sala com transmissão via ZOOM


BLITZ COSPLAY - Av. Paulista, em frente ao prédio da Gazeta.

Ação promocional envolvendo a participação de 4 cosplayers (datas serão fechadas em abril)


VÍDEO DE OFICINAS


ARTE OTTAKU

Arte OTTAKE é um trocadilho da palavra ArtAttack que passava no canal Disney com a palavra "otaku''. Otaku é um termo usado no Japão e em outros países para designar os fãs de animes e mangás (animações e revistas em quadrinhos respectivamente). No Japão, o termo pode ser utilizado para designar um fã de qualquer coisa com grande excesso.


De 19 a 25 de março ocorrem oficinas cosplay, nas quais cosmakers renomados farão video-aulas, ensinando passo-a-passo como fabricar peças originais de um traje de cosplay de forma caseira. O tempo aproximado de cada aula é de 15 a 20 min. Serão transmitidas no site do evento e compartilhadas em todas as redes sociais.


19/04 Segunda

Usando materiais como garrafas PET ou canos de PVC é possível criar objetos incríveis.


20/04 Terça

Como esculpir, colar, impermeabilizar e forrar a espuma, criando formas

lúdicas ou até mesmo alterar a anatomia do seu corpo.


21/04 Quarta

Como cortar, colar e criar peças grandes e leves com Isopor.


22/04 Quinta

Robôs de led, mecanismos, servos motores, a magia da automatização nos trajes.


23/04 Sexta

Como imitar metal cromado, superfície fosca, brilhante. Dar aparência de velho ou enferrujado usando pintura.


24/04 Sábado

Da folha de papel à estrutura sólida tridimensional.


Reportagens sobre a economia criativa do cosplay em São Paulo e cidades vizinhas do município.


REPÓRTER STAKEHOLDER

Tempo médio de 30 min


19/04 Segunda

GASTRONOMIA DE NICHO

Matéria sobre o universo gastronômico do cosplayer. Hamburguerias, macarrões instantâneos, lugares temáticos e o circuito gastronômico nerd.


20/04 Terça

A ALQUIMIA E A ESTÉTICA

Lojistas que vendem maquiagens, tintas para pele, efeitos especiais, látex,

resina, perucas, roupas para trabalho e para passeio.


21/04 Quarta

ESCULTURAS E OBRAS DE ARTE

Lojistas, escultores e o universo dos action figures, e toys art.


22/04 Quinta

ONDE COMPRAR MATERIAL DE TRABALHO

Tecidos, eva, impressora 3D, canos de PVC, as muitas lojas que o cosplay frequenta e o lojista nem adivinha como seu produto será transformado.


23/04 Sexta

MEU TRABALHO É UMA FESTA!

Das festas de aniversário às institucionais. O universo lucrativo dos eventos e suas possíveis alternativas para se manter em tempo de pandemia.


24/04 Sábado

IMPRESSIONANTE!

O mercado dos quadrinhos, artistas, livreiros, posters. A presença ainda forte do universo impresso em uma época digital.


CURRÍCULO DOS PRINCIPAIS INTEGRANTES DO EVENTO


Maxx Figueiredo - PRODUTOR EXECUTIVO

Profissional de comunicação com mais de 25 anos de atuação e relevante experiência em direção de arte, sósia do Homem de Ferro e palestrante. Autor do método Rebrain de Reprogramação Cerebral. Sofreu um acidente de trabalho, de trajeto, em 2007. Cruzaram sua preferencial quando voltava do trabalho e, por isso, perdeu uma perna e o movimento do braço direito, o qual usava para ilustrar. Passou então a usar uma prótese na perna e a ilustrar com a mão esquerda. Em sua palestra narra seu acidente de trabalho, demonstrando: a importância de seguir as regras no trabalho e no trajeto, o uso de EPIs, a comunicação na empresa, ter conhecimento e treinamento, a atenção na execução das tarefas, o trabalho em equipe e o preço do acidente de trabalho na vida pessoal (sequelas que ficam). Além de abordar questões de segurança do trabalho, trata sobre o tema da superação, ao falar de sua prática em hospitais, com a vestimenta do Homem de Ferro. É dessa forma que leva a mensagem da alegria a crianças hospitalizadas.


Benedito Nicolau - PRODUTOR

Fotógrafo formado pelo Senac, agente e produtor cultural, tem trabalhado nos mais diversos setores relacionados à cultura. É dirigente da APEC - Associação Paulista de Empreendedores Culturais que foi constituída em março de 2004 com o estímulo da Rede de Agentes Culturais do Estado de São Paulo, conhecida na época sob a sigla RAC-SP. Todos os meses, ao longo de 06 anos (2000 a 2006), agentes culturais de todo o Estado se reuniam presencialmente a fim de trocar experiências. Esta rede, que teve o fomento do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas - SEBRAE - Escritório Regional da Capital/SP, através de cursos de capacitação, oficinas, palestras e consultorias, evoluiu e deu muitos frutos para o setor cultural. Em 2005 a APEC foi convidada pelo parceiro SEBRAE-SP (Capital Centro) para tornar-se seu fornecedor. Era o primeiro “cliente” da instituição recém-criada. Desde então a Apec tem criado e participado de diversos projetos culturais e sociais. Também é membro da Comissão organizadora do HQMIX, o prêmio mais importante no Brasil na área das histórias em quadrinhos.



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